Economia, recrutamento, ataque ou saque recebem modificadores autoritativos.
Visão geral
Uma verdade, cinco estados de evidência
O portal não promove conceito visual a funcionalidade. Cada bloco declara se está implementado, parcial, planejado, ausente ou divergente.
Os cinco edifícios canônicos encerram a curva do slice no nível 20.
Exige curva segmentada, marcos 25/30, assets e testes de integração.
Ausências, parciais, planos e divergências têm consequência e fonte rastreável.
Loop principal
Produzir, decidir, marchar
A progressão é assíncrona e determinística. O servidor continua sendo a fonte de verdade.
Contrato canônico
- Custos, tempos e resultados são validados no servidor.
- Produção continua por timestamps quando o jogador está offline.
- Combates registram seed e versão do motor.
- Não existe venda de poder no contrato atual.
Regra editorial
Arte de nível 30, clãs territoriais, especializações e monetização são propostas. Nenhuma imagem ou recomendação altera o servidor automaticamente.
Identidade sistêmica
Seis povos, seis leituras do mundo
Vila, doutrina, bônus, materiais e tom de interface formam um sistema — não uma troca superficial de skin.
Doutrina de combate
Guerreiros das seis civilizações
Dezoito unidades canônicas com atributos, custos, counters e logística próprios.
Implementado · canônico Snapshot de shared/rulesets/v1/units.ts, versão troops-v1.0.0. As chaves legadas continuam escudeiro, lanceiro e arqueiro, resolvidas pela civilização no servidor.
324 cenários · 2.592 batalhas
Teto de orçamento 900, utilização efetiva de 89,8%–100%, oito seeds fixas, duelos de tropa pura, empates valendo meio ponto e peso igual atacando/defendendo. Faixa agregada observada: 48,5%–51,6%.
Não é balance final O baseline não mede terreno ativo, tecnologia, economia acumulada, população ou composições mistas.
Motor autoritativo · 0.2.0
Combate, ataques e defesas
Contrato executado pelo servidor. O mesmo resolvedor atende ruínas, NPCs, PvP e reconhecimento.

Duração máxima
O combate termina antes se um lado for eliminado ou ultrapassar 60% de perdas. O motor atual não produz empate.
Seed armazenada
Uma PRNG Mulberry32 dirige variância e proporção de feridos.
Variância de dano
Cada aplicação de dano recebe fator pseudoaleatório entre 0,95 e 1,05.
Feridos do vencedor
Essa fração das baixas do lado vencedor vira ferida recuperável; o perdedor não recupera feridos.
Fórmula canônica
Como o dano é calculado
Poder bruto do stack
O dano do stack é distribuído entre todos os stacks inimigos proporcionalmente ao HP que cada um representa.
Fonte:shared/combat.ts:97–122Dano efetivo
fortificação vale 0,85 para o defensor quando a Cidadela é nível 5 ou superior. O dano pode arredondar para zero.
Fonte:shared/combat.ts:114–128 · server/worldGame.ts:391–408Ciclo tático
Multiplicadores de classe
Os valores abaixo estão ativos. As afinidades de terreno autoradas nas unidades ainda não entram no resolvedor.
| Atacante | Alvo linha de frente | Alvo lança | Alvo distância | Alvo fera |
|---|
Pipeline de resolução
Da composição ao relatório
Marchas e resultado
PvP, PvE, scout e saque
PvP
- Autoataque bloqueado.
- Proteção de iniciante: 72 horas para ambos os lados.
- Uma marcha ativa no slice.
- Defensor usa toda a guarnição presente.
- Atacante e defensor recebem relatório.
Reconhecimento
- Velocidade de missão ×1,5.
- Combate contra 10% da guarnição, mínimo 1 por tipo.
- Vitória revela tropas em ±20%, recursos em ±25% e níveis.
- Inteligência expira em 4 horas.
- Falha alerta o defensor.
Saque
- PvP limita cada recurso a 50% do estoque.
- Multiplicador Orc: ×1,15.
- Capacidade final é a soma da carga dos sobreviventes.
- Recursos entram apenas no retorno.
- Armazém limita o que é efetivamente recebido.
Tempo de marcha no mundo
Distância é euclidiana e a unidade mais lenta define a coluna. O retorno usa a mesma duração.
Fonte:shared/world.ts · shared/rulesets/logistics.ts- Empate existe no tipo, mas não no algoritmo.
- Scout é determinístico no Worker e usa Math.random no Express.
- Scout contra NPC cai no fluxo de ataque e pode saquear.
- Terreno autorado ainda não altera combate.
Sandbox autoritativo
Simuladores de planejamento
Experimente composições, evolução econômica e recrutamento usando as mesmas regras executadas pelo runtime.
Sandbox de planejamento: cada cálculo é isolado, reproduzível e não altera o jogo. Nenhuma tropa, recurso, fila, marcha ou relatório é persistido.
Somente leituraCinema das civilizações
Entradas e vitórias
As entradas apresentam cada civilização. No fim da batalha, o vencedor recebe uma cena própria de celebração.
Direção sonora do produto
Música, batalha e efeitos
Inventário audível da experiência. Cada item declara onde entra, como repete e a qual camada da mix pertence. Nada toca automaticamente: a reprodução começa somente após uma ação do usuário.
Ambiente global
Bus Music · volume-base 34% · loop contínuo
Medieval Fantasy Tavern
Composição folk medieval completa para substituir a faixa anterior, com melodia e andamento reconhecíveis como taverna.
Histórias do Bardo
Variação mais narrativa e contemplativa para leitura longa, planejamento e páginas de lore.
Dia de Mercado
Faixa mais viva para economia, edifícios e momentos de expansão, sem vozes ou palavras inteligíveis.
Música adaptativa da batalha
Bus Battle · transições por estado canônico
Exércitos em marcha
Abre quando o comando é enviado e sustenta a preparação visual das duas forças.
Confronto Medieval
Composição musical para os rounds, distinta dos impactos pontuais de armas e escudos.
Vitória e pós-batalha
Tema musical de resolução usado somente depois que o simulador canônico determina o vencedor.
Efeitos contextuais
Bus SFX · one-shots · prioridade sobre a música
Enviar tropas
Confirma o despacho sem antecipar o resultado.
Choque inicial
Escudos, metal e percussão marcam o começo do confronto.
Vitória confirmada
Fanfarra curta sobre o tema musical de pós-batalha.
Retirada
Metais em recuo e trompa descendente para retirada ou derrota.
Abrir relatório
Pergaminho, selo e sino discreto apresentam os dados finais.
Iniciar construção
Confirma a entrada de um edifício na fila.
Confirmar recrutamento
Feedback curto quando um lote entra na fila do quartel.
Evolução concluída
Marca a finalização de uma melhoria sem interromper a música.
Ação indisponível
Feedback de erro sem soar agressivo ou moderno.
Proveniência: as composições Medieval Fantasy Tavern, Histórias do Bardo, Dia de Mercado, Confronto Medieval e Vitória e pós-batalha são obras de RandomMind, publicadas em CC0 1.0. Os efeitos novos foram produzidos para Nekras sem fala, canto ou palavras inteligíveis.
Economia autoritativa
Variáveis, níveis e filas
Todos os números desta seção são gerados de shared/config.ts e shared/rulesets/logistics.ts.
Base da Fazenda no nível 1. Humanos recebem ×1,10.
Base da Serraria no nível 1. Elfos recebem ×1,10.
Base da Pedreira no nível 1. Anões recebem ×1,10.
Produção por hora
Aethari aplica ×1,05 aos três recursos. O cálculo lazy usa tempo decorrido do servidor e respeita o teto do armazém.
Armazenamento
A Cidadela define um teto individual para cada recurso. Produção e saque nunca ultrapassam esse valor.
Custos
O crescimento depende do edifício: 1,50, 1,55 ou 1,60.
Tempo de obra
Uma única construção pode ficar ativa por aldeia; custo é debitado no início.
Curva completa
Níveis 1–20 de cada edifício
Escolha o edifício e a civilização. A tabela mostra custo, tempo, produção real e armazenamento.
| Nível | Alimento | Madeira | Pedra | Tempo | Produção/h | Armazém/recurso |
|---|
Quartel
Treinamento por nível
Cada nível acima do primeiro adiciona 6% à velocidade de recrutamento. Lotes aceitos: 1–200 unidades, em fila serial.
| Quartel | Velocidade | Escudeiro | Lanceiro | Arqueiro |
|---|
Pré-requisitos atuais
- Quartel requer Cidadela nível 2.
- Escudeiro requer Quartel 1.
- Lanceiro requer Quartel 2.
- Arqueiro requer Quartel 3.
- Edifícios e tropas validam saldo no servidor.
Não existe curva canônica
Níveis 21–30 são direção de produto e arte. Custos, tempos, requisitos e efeitos não serão inventados até existir ruleset aprovado.
Arquitetura funcional
Edifícios por civilização
As chaves técnicas continuam genéricas; nomes e direção visual traduzem a identidade de cada povo.
Os 60 estados foram normalizados em mesas brancas de 1024 × 1024 para auditoria honesta de silhueta, escala e evolução. Cada imagem contém somente um edifício, sem cenário, texto ou elementos laterais. O nível 30 permanece uma proposta visual; o limite implementado no jogo continua sendo o nível 20.
Progressão legível
Do nível 1 ao 30
Marcos mudam silhueta; os números acima de 20 não devem ser extrapolados como balanceamento final.
Função básica.
Primeira expansão.
Especialização leve.
Defesas e anexos.
Máximo implementado.
Materiais raros.
Máximo planejado.






- Upgrade determinístico, com custo e tempo conhecidos.
- Sem destruição ou regressão do edifício.
- Marcos 5/10/15/20/25/30 mudam silhueta.
- Materiais raros via PvE, temporada e objetivos de clã.
- Catch-up global e igual para todos.
Chance de sucesso paga
Converter dinheiro em chance de upgrade vende poder e monetiza frustração. Se um teste existir após o nível 20, deve ser sem regressão, com garantia acumulativa, probabilidades públicas e pedras obtidas no jogo.
Estado persistente e cena viva
Aldeias, população e mundo
Esta seção separa o que altera o jogo do que existe apenas como ambientação visual.
Estado da aldeia
Recursos, cinco edifícios, unidades, filas, marchas, relatórios e progresso tutorial são mantidos pelo backend. Existe exatamente uma aldeia por conta.
Vida offline
Ao carregar o estado, o servidor produz até cada conclusão, aplica upgrades em ordem, finaliza recrutas e resolve marchas.
População visual
Existem 6–12 NPCs conforme a soma dos níveis. Eles não consomem alimento, não trabalham e não são persistidos.
Geometria da vila
Portas, praça e rotas
Cada caminhada liga porta de origem à praça e depois à porta de destino; o próximo destino nunca repete o atual.
Layout PSD canônico
- Usado por Humanos e Elfos.
- Portas: Cidadela, Quartel, Serraria, Fazenda, Pedreira e Portão.
- Praça central: 50% × 47%.
- Cidadela tem artes autoradas nos níveis 1–8.
- Muralha tem estados visuais 1, 5 e 10.
villageRoutes.ts · nekrasVillageAssets.tsLayout padrão
- Usado pelas demais civilizações.
- Mesmas seis âncoras funcionais.
- Praça central: 50% × 59%.
- NPCs percorrem caminhos interpolados.
- Movimento reduzido desliga personagens.
VillageCharacters.tsx · villageRoutes.tsMundo expansível
Coordenadas, viewport e geração
Busca e privacidade
O mundo aceita busca por x:y, nome de reino ou governante, com limite de 20 resultados. Consultas públicas nunca expõem recursos ou tropas de jogadores. O cliente limita navegação a ±100.000 tiles.
server/worldGame.ts:53–197 · worldMath.tsDistribuição procedural
Cada tile vazio tem aproximadamente 5% de ruína, 8% de acampamento NPC e 87% de vazio, definidos deterministicamente pelas coordenadas. A derrota do NPC ainda não é persistida: o mesmo alvo reaparece intacto.
Fonte:shared/world.ts:106–149PvE procedural
Guarnições e recompensas
O tier é determinístico entre 1 e 5. A tabela mostra multiplicadores por tier.
| Tipo | Guardiões | Salteadores | Lobos | Alimento | Madeira | Pedra |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ruína | 4 × tier | 3 × tier | 2 × tier | 100 × tier | 80 × tier | 60 × tier |
| Acampamento | — | 5 × tier | 3 × tier | 100 × tier | 80 × tier | 60 × tier |
| Unidade PvE | Classe | Ataque | Defesa | Vida | Iniciativa | Alcance | Velocidade | Carga |
|---|
Onboarding verificável
Tutorial de cinco marcos
Os gates são autoritativos, mas há uma divergência: o mapa V4 não marca despacho e vitória de ruína, portanto os passos 4–5 podem travar.
Estado inicial depende do backend
Worker/D1: 5.000 de cada recurso; Cidadela 3, Fazenda 2, Serraria 2, Pedreira 1, Quartel 3; 40/30/25 tropas. Express/SQLite: 500/500/400; Cidadela, Fazenda e Serraria 1; nenhuma tropa inserida. Isso precisa ser unificado.
Prosperidade e pontos
Prosperidade é a soma dos níveis dos cinco edifícios e também alimenta a densidade visual. Prestígio = prosperidade ×7 + vitórias ×50; o campo persistido points não tem atualização consolidada.
Baseline reproduzível
Balanceamento e metodologia
Diagnóstico automático do ruleset troops-v1.0.0. Não é declaração de balance final.
6 civilizações × 3 tropas contra 6 × 3 tropas.
Oito seeds fixas por cenário.
Cada exército compra o máximo de uma tropa pura sem exceder o teto.
Faixa real observada após arredondar quantidades.
Resultado agregado
Taxa por civilização
Cada civilização aparece com peso igual atacando e defendendo; empate, se existisse, valeria meio ponto.
Viés de posição
Atacante, defensor e espelhos
Esta leitura impede que a média lado-neutra esconda vantagem estrutural de iniciativa.
Matriz lado-neutro
Civilização contra civilização
Cada célula agrega as duas orientações, todos os arquétipos e as oito seeds.
Arquétipos
Saúde do triângulo tático
Cenários extremos
Onde o matchup mais pesa
As extremidades não são automaticamente bugs: duelos puros devem evidenciar counters. Servem para localizar assimetrias.
Menor taxa do atacante
| Atacante | Defensor | Taxa |
|---|
Maior taxa do atacante
| Atacante | Defensor | Taxa |
|---|
O que o baseline comprova
- Reprodução determinística por seed.
- Cobertura de toda combinação civilização-tropa.
- Ausência de outlier agregado fora da faixa configurada.
- Agregação com o mesmo peso para ataque e defesa.
- Consistência do orçamento normalizado.
O que ele não comprova
- Composições mistas.
- Terreno, que ainda não está ativo.
- Economia acumulada e reposição.
- Fortificação e defesa de aldeia.
- Tecnologia, itens e população, que não existem no runtime.
- Metagame PvP de longo prazo.
Economia, tropas e mundo
Sistemas conectados
Economia vem de shared/config.ts; tropas vêm de shared/rulesets/v1/units.ts. Propostas e divergências permanecem rotuladas.
Recursos
Alimento 120/h, madeira 110/h e pedra 95/h no nível 1. Produção: base × 1,28^(nível−1) × bônus civilizacional.
Tropas
Linha de frente, lança e distância. Iniciativa, alcance, velocidade e carga alimentam combate e logística.
Mundo por coordenadas
Setores, viewport, busca, vilas, NPCs, ruínas, marchas e relatórios usam estado autoritativo.
Mapa de guerra V4
Leitura visual atual
Canvas lógico 700×500, zoom 0,25–4×, macrochunks de 512 px e stamps com máscara radial.
Contratos transversais
Estado atual
| Área | Estado | Evidência / decisão |
|---|---|---|
| Armazenamento | Canônico | 2.200 × 1,55^(nível−1), gerado para os 20 níveis na seção Economia. |
| Nível máximo | Canônico | Todos os edifícios têm maxLevel 20 em shared/config.ts. |
| Marchas de mundo | Canônico | Busca, proteção, seleção de alvo, ida, resolução, retorno e relatórios existem. |
| Terreno estratégico | Parcial | Modificadores estão autorados no ruleset, mas ainda não entram no motor. |
| Paridade de backend | Divergência | Worker/D1 e Express/SQLite ainda criam fundações diferentes. |
Conta e comunidade
Serviços ao redor do loop
Esses contratos estão implementados no Worker/D1 e fazem parte da experiência atual.
Sessão e entrada
- Sessão: 30 dias.
- Corpo máximo: 16 KiB.
- Senha: até 128 caracteres.
- Nomes: 3–24 caracteres.
Relatórios
- Lista os 50 mais recentes.
- Tipos: batalha, scout e informação.
- Estado lido/não lido.
- Detalhe guarda payload do evento.
Ranking
- Prosperidade = soma dos níveis.
- Prestígio = prosperidade ×7 + vitórias ×50.
- Reinos ordenam por prestígio.
- Jogadores priorizam vitórias.
Fórum
- 5 categorias e busca.
- 12 tópicos por página.
- Título: 3–120 caracteres.
- Texto: até 8.000; votos −1/0/+1.
Ledger de lacunas
Auditoria do produto contra o runtime
Nada é preenchido por imaginação. Um sistema ausente permanece documentado como ausente até ter modelo, regras, persistência, API, UI e testes.
Contrato executado e localizado no código autoritativo.
Existe uma parte funcional, mas faltam componentes ou consolidação.
Direção de produto sem variáveis executadas no runtime.
Comportamento atual contradiz o contrato ou não é reproduzível.
Achados verificáveis
O que falta e por que importa
| Sistema | Estado | Achado | Consequência | Fonte |
|---|
Sistemas ainda não existentes
Contrato editorial de ausência
Essas áreas fazem parte da visão possível de Nekras, mas hoje não possuem regra numérica canônica.
Itens e inventário
Sem mochila, pilhas, consumíveis, drops, raridade, durabilidade ou capacidade.
Equipamentos
Sem slots, armas, armaduras, heróis equipáveis ou modificadores de atributos.
Tecnologia
Sem árvore de pesquisa, custos, tempos, dependências ou bônus permanentes.
Clãs no runtime
Sem persistência, papéis, convites, tesouro, território ou guerra; apenas proposta no planejamento.
Rastreabilidade
Fontes canônicas do snapshot
O arquivo técnico é regenerado pelo comando npm run planning:generate.
Política de atualização
- Variáveis numéricas vêm do snapshot gerado, nunca de cópia manual.
- Alteração de ruleset deve regenerar dados e atualizar o histórico.
- Nova mecânica só recebe estado implementado com testes e fonte.
- Conceitos acima do nível 20 permanecem separados.
Débitos prioritários
- Tornar scout inteiramente determinístico.
- Separar scout e ataque contra NPC.
- Decidir contrato real de empate.
- Aplicar ou remover terreno do ruleset.
- Consolidar pontos e prosperidade.
- Persistir snapshot suficiente para replay histórico.
Social e receita
Clãs antes de impérios
Começar por identidade, segurança e coordenação; território e guerra só depois de auditoria e temporadas.

Identidade e atividade
Nome, tag, brasão, papéis, convite, candidatura, chat, anúncios e log auditável.
Coordenação
Calendário, marcações no mapa, grupos de batalha, PvE cooperativo e tesouro com histórico.
Metajogo
Fortalezas, guerra declarada, logística, coalizões limitadas e memorial sazonal.
Guardrails de clã
- Um clã por conta e servidor; cooldown para troca.
- Permissões granulares e log imutável.
- Antiguidade mínima para cargos e recompensas.
- Retorno decrescente contra farming do mesmo alvo.
- Proteção de novatos e pareamento por força/atividade.
Monetização
Receita sem vender vitória
Não há loja, moeda premium, SKU, pagamento ou entitlement no runtime atual. Os itens abaixo são guardrails de produto, não regras executáveis.
Não vender poder
Sem bônus exclusivo de combate, produção, construção, recurso, tropa ou chance.
Expressão
Cosméticos, passe narrativo, personalização de clã, relatórios e filas salvas.
Aceleração
Recursos, XP, conclusão paga, pedra de sucesso e caixa aleatória alteram o potencial competitivo.
Entrega incremental
Dependências antes de volume
O portal organiza a expansão sem confundir intenção com evidência.



Fechar divergências do slice
Fundação única, scout determinístico, scout de NPC, contrato de empate, terreno, replay, pontos e testes de paridade.
Progressão 30
Curvas segmentadas, marcos 25/30, especializações, custos, tempos e assets finais.
Clãs MVP
Modelo de dados, permissões, convites, candidatura, log, moderação e objetivos sociais.
Temporadas
PvE cooperativo, diplomacia, guerra, reset, catch-up e monetização cosmética.
Não publicar por aparência
- Nenhum nível 30 antes de curva e integração testadas.
- Nenhum clã territorial antes de auditoria e antiabuso.
- Nenhuma oferta antes de guardrails competitivos mensuráveis.
- Nenhum status “implementado” sem evidência no runtime.
