Arquivo estratégico das Treze Terras

Códice de Planejamento

Produto, arte e sistemas apresentados com a mesma linguagem do mundo de Nekras, sem confundir visão futura com realidade executada.

Estado da evidênciaImplementadoParcialPlanejadoAusenteDivergência

Visão geral

Uma verdade, cinco estados de evidência

O portal não promove conceito visual a funcionalidade. Cada bloco declara se está implementado, parcial, planejado, ausente ou divergente.

Implementado
6
civilizações disponíveis

Economia, recrutamento, ataque ou saque recebem modificadores autoritativos.

Implementado
20
nível máximo atual

Os cinco edifícios canônicos encerram a curva do slice no nível 20.

Proposto
30
novo teto proposto

Exige curva segmentada, marcos 25/30, assets e testes de integração.

Auditoria viva
—
achados documentados

Ausências, parciais, planos e divergências têm consequência e fonte rastreável.

Loop principal

Produzir, decidir, marchar

A progressão é assíncrona e determinística. O servidor continua sendo a fonte de verdade.

ProduzirFazenda, serraria e pedreira.
ConstruirSubir economia e capacidade.
RecrutarCompor três arquétipos.
MarcharPvE, PvP e reconhecimento.
ReinvestirSaque e prestígio; território é futuro.

Contrato canônico

  • Custos, tempos e resultados são validados no servidor.
  • Produção continua por timestamps quando o jogador está offline.
  • Combates registram seed e versão do motor.
  • Não existe venda de poder no contrato atual.

Regra editorial

Arte de nível 30, clãs territoriais, especializações e monetização são propostas. Nenhuma imagem ou recomendação altera o servidor automaticamente.

Identidade sistêmica

Seis povos, seis leituras do mundo

Vila, doutrina, bônus, materiais e tom de interface formam um sistema — não uma troca superficial de skin.

Doutrina de combate

Guerreiros das seis civilizações

Dezoito unidades canônicas com atributos, custos, counters e logística próprios.

Implementado · canônico Snapshot de shared/rulesets/v1/units.ts, versão troops-v1.0.0. As chaves legadas continuam escudeiro, lanceiro e arqueiro, resolvidas pela civilização no servidor.

Baseline executado

324 cenários · 2.592 batalhas

Teto de orçamento 900, utilização efetiva de 89,8%–100%, oito seeds fixas, duelos de tropa pura, empates valendo meio ponto e peso igual atacando/defendendo. Faixa agregada observada: 48,5%–51,6%.

Humanos 49,1%Elfos 51,6%Anões 50,3%Orcs 48,5%Draconianos 50,7%Aethari 49,8%

Não é balance final O baseline não mede terreno ativo, tecnologia, economia acumulada, população ou composições mistas.

Motor autoritativo · 0.2.0

Combate, ataques e defesas

Contrato executado pelo servidor. O mesmo resolvedor atende ruínas, NPCs, PvP e reconhecimento.

Exércitos humanos e orcs avançam de lados opostos entre duas fortalezas
Leitura visual do conflitoArte conceitual. Fórmulas, rounds e resultados abaixo continuam sendo a evidência autoritativa.
6 rounds

Duração máxima

O combate termina antes se um lado for eliminado ou ultrapassar 60% de perdas. O motor atual não produz empate.

Determinístico

Seed armazenada

Uma PRNG Mulberry32 dirige variância e proporção de feridos.

±5%

Variância de dano

Cada aplicação de dano recebe fator pseudoaleatório entre 0,95 e 1,05.

45%–65%

Feridos do vencedor

Essa fração das baixas do lado vencedor vira ferida recuperável; o perdedor não recupera feridos.

Fórmula canônica

Como o dano é calculado

Poder bruto do stack

bruto = quantidade × ataque × attackMultiplier × parcela_HP_do_alvo

O dano do stack é distribuído entre todos os stacks inimigos proporcionalmente ao HP que cada um representa.

Fonte: shared/combat.ts:97–122

Dano efetivo

dano = round(bruto × matchup × fortificação × moral × 100/(100+defesa) × random(0,95…1,05))

fortificação vale 0,85 para o defensor quando a Cidadela é nível 5 ou superior. O dano pode arredondar para zero.

Fonte: shared/combat.ts:114–128 · server/worldGame.ts:391–408

Ciclo tático

Multiplicadores de classe

Os valores abaixo estão ativos. As afinidades de terreno autoradas nas unidades ainda não entram no resolvedor.

AtacanteAlvo linha de frenteAlvo lançaAlvo distânciaAlvo fera

Pipeline de resolução

Da composição ao relatório

Montar stacksCada tipo mantém quantidade e pool de HP, com atributos resolvidos pela civilização e versão do ruleset.
Ordenar iniciativaA cada fase, stacks vivos agem por iniciativa decrescente. Stacks eliminados antes da vez não atacam.
Abrir à distânciaNo primeiro round, somente stacks com alcance ≥2 atacam. Do segundo ao sexto, todos os stacks vivos agem.
Distribuir danoCada stack reparte seu poder por todos os stacks inimigos, usando a participação de HP de cada alvo.
Testar moralApós a fase, perdas acima de 60% provocam retirada. Se ambos passarem do limiar, a comparação de perdas decide.
ConsolidarSobreviventes, mortos, feridos, vencedor, rounds, timeline, engine e ruleset entram no relatório.

Marchas e resultado

PvP, PvE, scout e saque

PvP

  • Autoataque bloqueado.
  • Proteção de iniciante: 72 horas para ambos os lados.
  • Uma marcha ativa no slice.
  • Defensor usa toda a guarnição presente.
  • Atacante e defensor recebem relatório.

Reconhecimento

  • Velocidade de missão ×1,5.
  • Combate contra 10% da guarnição, mínimo 1 por tipo.
  • Vitória revela tropas em ±20%, recursos em ±25% e níveis.
  • Inteligência expira em 4 horas.
  • Falha alerta o defensor.

Saque

  • PvP limita cada recurso a 50% do estoque.
  • Multiplicador Orc: ×1,15.
  • Capacidade final é a soma da carga dos sobreviventes.
  • Recursos entram apenas no retorno.
  • Armazém limita o que é efetivamente recebido.

Tempo de marcha no mundo

tempo = clamp((distância ÷ (1 tile/min × velocidade_lenta × missão)) × 60.000, 30s, 2h)

Distância é euclidiana e a unidade mais lenta define a coluna. O retorno usa a mesma duração.

Fonte: shared/world.ts · shared/rulesets/logistics.ts
Lacunas auditadas
  • Empate existe no tipo, mas não no algoritmo.
  • Scout é determinístico no Worker e usa Math.random no Express.
  • Scout contra NPC cai no fluxo de ataque e pode saquear.
  • Terreno autorado ainda não altera combate.

Sandbox autoritativo

Simuladores de planejamento

Experimente composições, evolução econômica e recrutamento usando as mesmas regras executadas pelo runtime.

Sandbox de planejamento: cada cálculo é isolado, reproduzível e não altera o jogo. Nenhuma tropa, recurso, fila, marcha ou relatório é persistido.

Somente leitura

Cinema das civilizações

Entradas e vitórias

As entradas apresentam cada civilização. No fim da batalha, o vencedor recebe uma cena própria de celebração.

HumanosVitória · 5s
ElfosVitória · 5s
AnõesVitória · 5s
OrcsVitória · 5s
DraconianosVitória · 5s
AethariVitória · 5s

Direção sonora do produto

Música, batalha e efeitos

Inventário audível da experiência. Cada item declara onde entra, como repete e a qual camada da mix pertence. Nada toca automaticamente: a reprodução começa somente após uma ação do usuário.

MasterMusicBattleSFX

Ambiente global

Bus Music · volume-base 34% · loop contínuo

PrincipalLoop · 50s
Medieval Fantasy Tavern

Composição folk medieval completa para substituir a faixa anterior, com melodia e andamento reconhecíveis como taverna.

Uso
Códice, vila e navegação calma
Camada
Music · ambiente principal
Regra
Loop; reduz durante eventos de batalha
AlternativaLoop · 58s
Histórias do Bardo

Variação mais narrativa e contemplativa para leitura longa, planejamento e páginas de lore.

Uso
Lore, planejamento e relatórios
Camada
Music · rotação ambiente
Regra
Loop; nunca concorre com a principal
AlternativaLoop · 65s
Dia de Mercado

Faixa mais viva para economia, edifícios e momentos de expansão, sem vozes ou palavras inteligíveis.

Uso
Economia, construção e comércio
Camada
Music · rotação ambiente
Regra
Loop; transição gradual entre páginas

Música adaptativa da batalha

Bus Battle · transições por estado canônico

MobilizaçãoOne-shot
Exércitos em marcha

Abre quando o comando é enviado e sustenta a preparação visual das duas forças.

Gatilho
Envio confirmado das tropas
Camada
Battle · abertura
Regra
Uma vez; conduz à faixa de combate
CombateLoop · 79s
Confronto Medieval

Composição musical para os rounds, distinta dos impactos pontuais de armas e escudos.

Gatilho
Primeiro round resolvido
Camada
Battle · música de combate
Regra
Loop; encerra no resultado final
ResultadoOne-shot · 32s
Vitória e pós-batalha

Tema musical de resolução usado somente depois que o simulador canônico determina o vencedor.

Gatilho
Vencedor canônico confirmado
Camada
Battle · resolução
Regra
Uma vez; depois retorna ao ambiente

Efeitos contextuais

Bus SFX · one-shots · prioridade sobre a música

ComandoOne-shot
Enviar tropas

Confirma o despacho sem antecipar o resultado.

Gatilho
Ordem aceita pelo servidor
Camada
SFX · confirmação
ImpactoOne-shot · 2s
Choque inicial

Escudos, metal e percussão marcam o começo do confronto.

Gatilho
Primeiro round
Camada
SFX · batalha
ResultadoOne-shot · 3s
Vitória confirmada

Fanfarra curta sobre o tema musical de pós-batalha.

Gatilho
Vitória canônica
Camada
SFX · resultado
ResultadoOne-shot · 3s
Retirada

Metais em recuo e trompa descendente para retirada ou derrota.

Gatilho
Limiar de moral excedido
Camada
SFX · retirada
RelatórioOne-shot · 1s
Abrir relatório

Pergaminho, selo e sino discreto apresentam os dados finais.

Gatilho
Relatório pronto para leitura
Camada
SFX · interface
VilaOne-shot
Iniciar construção

Confirma a entrada de um edifício na fila.

Gatilho
Construção aceita
Camada
SFX · vila
QuartelOne-shot
Confirmar recrutamento

Feedback curto quando um lote entra na fila do quartel.

Gatilho
Recrutamento aceito
Camada
SFX · vila
ProgressoOne-shot
Evolução concluída

Marca a finalização de uma melhoria sem interromper a música.

Gatilho
Edifício evoluído
Camada
SFX · progresso
BloqueioOne-shot
Ação indisponível

Feedback de erro sem soar agressivo ou moderno.

Gatilho
Regra ou requisito não atendido
Camada
SFX · interface

Proveniência: as composições Medieval Fantasy Tavern, Histórias do Bardo, Dia de Mercado, Confronto Medieval e Vitória e pós-batalha são obras de RandomMind, publicadas em CC0 1.0. Os efeitos novos foram produzidos para Nekras sem fala, canto ou palavras inteligíveis.

Ataque a outra aldeia

Compare dois exércitos, escolha a fortificação e uma seed. O resultado inclui rounds, perdas, feridos, retirada, sobreviventes, carga e saque potencial.

Aldeia atacante
Aldeia defensora
Configure os dois exércitos e execute a simulação.

Evolução de edifícios

Compare o nível atual e o nível-alvo dentro da curva executada, de 1 a 20.

Escolha o edifício e o intervalo de níveis.

Evolução dos guerreiros

Tropas não possuem nível ou XP no runtime. Aqui, evolução significa aumentar e recompor o exército pela fila serial do Quartel.

Exército atual
Exército desejado
Defina o exército atual e a composição desejada.

Economia autoritativa

Variáveis, níveis e filas

Todos os números desta seção são gerados de shared/config.ts e shared/rulesets/logistics.ts.

Alimento
120/h

Base da Fazenda no nível 1. Humanos recebem ×1,10.

Madeira
110/h

Base da Serraria no nível 1. Elfos recebem ×1,10.

Pedra
95/h

Base da Pedreira no nível 1. Anões recebem ×1,10.

Produção por hora

produção(n) = round(base × 1,28^(n−1) × bônus_civilização)

Aethari aplica ×1,05 aos três recursos. O cálculo lazy usa tempo decorrido do servidor e respeita o teto do armazém.

Armazenamento

capacidade(n) = round(2.200 × 1,55^(n−1))

A Cidadela define um teto individual para cada recurso. Produção e saque nunca ultrapassam esse valor.

Custos

custo(n) = round(custo_base × crescimento^(n−1))

O crescimento depende do edifício: 1,50, 1,55 ou 1,60.

Tempo de obra

tempo(n) = round(tempo_base × crescimento_tempo^(n−1))

Uma única construção pode ficar ativa por aldeia; custo é debitado no início.

Curva completa

Níveis 1–20 de cada edifício

Escolha o edifício e a civilização. A tabela mostra custo, tempo, produção real e armazenamento.

NívelAlimentoMadeiraPedraTempoProdução/hArmazém/recurso

Quartel

Treinamento por nível

Cada nível acima do primeiro adiciona 6% à velocidade de recrutamento. Lotes aceitos: 1–200 unidades, em fila serial.

tempo_unitário = max(1, round(tempo_base ÷ (1 + (nível_quartel−1) × 0,06)))
QuartelVelocidadeEscudeiroLanceiroArqueiro

Pré-requisitos atuais

  • Quartel requer Cidadela nível 2.
  • Escudeiro requer Quartel 1.
  • Lanceiro requer Quartel 2.
  • Arqueiro requer Quartel 3.
  • Edifícios e tropas validam saldo no servidor.
Acima do nível 20

Não existe curva canônica

Níveis 21–30 são direção de produto e arte. Custos, tempos, requisitos e efeitos não serão inventados até existir ruleset aprovado.

Arquitetura funcional

Edifícios por civilização

As chaves técnicas continuam genéricas; nomes e direção visual traduzem a identidade de cada povo.

Nível 1 · referência visual Nível 30 · conceito

Os 60 estados foram normalizados em mesas brancas de 1024 × 1024 para auditoria honesta de silhueta, escala e evolução. Cada imagem contém somente um edifício, sem cenário, texto ou elementos laterais. O nível 30 permanece uma proposta visual; o limite implementado no jogo continua sendo o nível 20.

Progressão legível

Do nível 1 ao 30

Marcos mudam silhueta; os números acima de 20 não devem ser extrapolados como balanceamento final.

NÍVEL 1Fundação

Função básica.

NÍVEL 5Distrito

Primeira expansão.

NÍVEL 10Complexo

Especialização leve.

NÍVEL 15Fortificação

Defesas e anexos.

NÍVEL 20Legado atual

Máximo implementado.

NÍVEL 25Ascensão

Materiais raros.

NÍVEL 30Maravilha

Máximo planejado.

Modelo recomendado
  • Upgrade determinístico, com custo e tempo conhecidos.
  • Sem destruição ou regressão do edifício.
  • Marcos 5/10/15/20/25/30 mudam silhueta.
  • Materiais raros via PvE, temporada e objetivos de clã.
  • Catch-up global e igual para todos.
Evitar

Chance de sucesso paga

Converter dinheiro em chance de upgrade vende poder e monetiza frustração. Se um teste existir após o nível 20, deve ser sem regressão, com garantia acumulativa, probabilidades públicas e pedras obtidas no jogo.

Estado persistente e cena viva

Aldeias, população e mundo

Esta seção separa o que altera o jogo do que existe apenas como ambientação visual.

Persistente

Estado da aldeia

Recursos, cinco edifícios, unidades, filas, marchas, relatórios e progresso tutorial são mantidos pelo backend. Existe exatamente uma aldeia por conta.

Lazy tick

Vida offline

Ao carregar o estado, o servidor produz até cada conclusão, aplica upgrades em ordem, finaliza recrutas e resolve marchas.

Ambientação

População visual

Existem 6–12 NPCs conforme a soma dos níveis. Eles não consomem alimento, não trabalham e não são persistidos.

Geometria da vila

Portas, praça e rotas

Cada caminhada liga porta de origem à praça e depois à porta de destino; o próximo destino nunca repete o atual.

Layout PSD canônico

  • Usado por Humanos e Elfos.
  • Portas: Cidadela, Quartel, Serraria, Fazenda, Pedreira e Portão.
  • Praça central: 50% × 47%.
  • Cidadela tem artes autoradas nos níveis 1–8.
  • Muralha tem estados visuais 1, 5 e 10.
Fonte: villageRoutes.ts · nekrasVillageAssets.ts

Layout padrão

  • Usado pelas demais civilizações.
  • Mesmas seis âncoras funcionais.
  • Praça central: 50% × 59%.
  • NPCs percorrem caminhos interpolados.
  • Movimento reduzido desliga personagens.
Fonte: VillageCharacters.tsx · villageRoutes.ts

Mundo expansível

Coordenadas, viewport e geração

Busca e privacidade

O mundo aceita busca por x:y, nome de reino ou governante, com limite de 20 resultados. Consultas públicas nunca expõem recursos ou tropas de jogadores. O cliente limita navegação a ±100.000 tiles.

Fonte: server/worldGame.ts:53–197 · worldMath.ts

Distribuição procedural

Cada tile vazio tem aproximadamente 5% de ruína, 8% de acampamento NPC e 87% de vazio, definidos deterministicamente pelas coordenadas. A derrota do NPC ainda não é persistida: o mesmo alvo reaparece intacto.

Fonte: shared/world.ts:106–149

PvE procedural

Guarnições e recompensas

O tier é determinístico entre 1 e 5. A tabela mostra multiplicadores por tier.

TipoGuardiõesSalteadoresLobosAlimentoMadeiraPedra
Ruína4 × tier3 × tier2 × tier100 × tier80 × tier60 × tier
Acampamento—5 × tier3 × tier100 × tier80 × tier60 × tier
Unidade PvEClasseAtaqueDefesaVidaIniciativaAlcanceVelocidadeCarga

Onboarding verificável

Tutorial de cinco marcos

Os gates são autoritativos, mas há uma divergência: o mapa V4 não marca despacho e vitória de ruína, portanto os passos 4–5 podem travar.

Divergência de fundação

Estado inicial depende do backend

Worker/D1: 5.000 de cada recurso; Cidadela 3, Fazenda 2, Serraria 2, Pedreira 1, Quartel 3; 40/30/25 tropas. Express/SQLite: 500/500/400; Cidadela, Fazenda e Serraria 1; nenhuma tropa inserida. Isso precisa ser unificado.

Não confundir

Prosperidade e pontos

Prosperidade é a soma dos níveis dos cinco edifícios e também alimenta a densidade visual. Prestígio = prosperidade ×7 + vitórias ×50; o campo persistido points não tem atualização consolidada.

Baseline reproduzível

Balanceamento e metodologia

Diagnóstico automático do ruleset troops-v1.0.0. Não é declaração de balance final.

324
cenários

6 civilizações × 3 tropas contra 6 × 3 tropas.

2.592
batalhas

Oito seeds fixas por cenário.

900
orçamento

Cada exército compra o máximo de uma tropa pura sem exceder o teto.

89,8–100%
uso do orçamento

Faixa real observada após arredondar quantidades.

Resultado agregado

Taxa por civilização

Cada civilização aparece com peso igual atacando e defendendo; empate, se existisse, valeria meio ponto.

Viés de posição

Atacante, defensor e espelhos

Esta leitura impede que a média lado-neutra esconda vantagem estrutural de iniciativa.

Matriz lado-neutro

Civilização contra civilização

Cada célula agrega as duas orientações, todos os arquétipos e as oito seeds.

Arquétipos

Saúde do triângulo tático

Cenários extremos

Onde o matchup mais pesa

As extremidades não são automaticamente bugs: duelos puros devem evidenciar counters. Servem para localizar assimetrias.

Menor taxa do atacante

AtacanteDefensorTaxa

Maior taxa do atacante

AtacanteDefensorTaxa

O que o baseline comprova

  • Reprodução determinística por seed.
  • Cobertura de toda combinação civilização-tropa.
  • Ausência de outlier agregado fora da faixa configurada.
  • Agregação com o mesmo peso para ataque e defesa.
  • Consistência do orçamento normalizado.

O que ele não comprova

  • Composições mistas.
  • Terreno, que ainda não está ativo.
  • Economia acumulada e reposição.
  • Fortificação e defesa de aldeia.
  • Tecnologia, itens e população, que não existem no runtime.
  • Metagame PvP de longo prazo.

Economia, tropas e mundo

Sistemas conectados

Economia vem de shared/config.ts; tropas vêm de shared/rulesets/v1/units.ts. Propostas e divergências permanecem rotuladas.

Implementado

Recursos

Alimento 120/h, madeira 110/h e pedra 95/h no nível 1. Produção: base × 1,28^(nível−1) × bônus civilizacional.

Implementado

Tropas

Linha de frente, lança e distância. Iniciativa, alcance, velocidade e carga alimentam combate e logística.

Implementado

Mundo por coordenadas

Setores, viewport, busca, vilas, NPCs, ruínas, marchas e relatórios usam estado autoritativo.

Mapa de guerra V4

Leitura visual atual

Canvas lógico 700×500, zoom 0,25–4×, macrochunks de 512 px e stamps com máscara radial.

Contratos transversais

Estado atual

ÁreaEstadoEvidência / decisão
ArmazenamentoCanônico2.200 × 1,55^(nível−1), gerado para os 20 níveis na seção Economia.
Nível máximoCanônicoTodos os edifícios têm maxLevel 20 em shared/config.ts.
Marchas de mundoCanônicoBusca, proteção, seleção de alvo, ida, resolução, retorno e relatórios existem.
Terreno estratégicoParcialModificadores estão autorados no ruleset, mas ainda não entram no motor.
Paridade de backendDivergênciaWorker/D1 e Express/SQLite ainda criam fundações diferentes.

Conta e comunidade

Serviços ao redor do loop

Esses contratos estão implementados no Worker/D1 e fazem parte da experiência atual.

Sessão e entrada

  • Sessão: 30 dias.
  • Corpo máximo: 16 KiB.
  • Senha: até 128 caracteres.
  • Nomes: 3–24 caracteres.

Relatórios

  • Lista os 50 mais recentes.
  • Tipos: batalha, scout e informação.
  • Estado lido/não lido.
  • Detalhe guarda payload do evento.

Ranking

  • Prosperidade = soma dos níveis.
  • Prestígio = prosperidade ×7 + vitórias ×50.
  • Reinos ordenam por prestígio.
  • Jogadores priorizam vitórias.

Fórum

  • 5 categorias e busca.
  • 12 tópicos por página.
  • Título: 3–120 caracteres.
  • Texto: até 8.000; votos −1/0/+1.

Ledger de lacunas

Auditoria do produto contra o runtime

Nada é preenchido por imaginação. Um sistema ausente permanece documentado como ausente até ter modelo, regras, persistência, API, UI e testes.

Implementado

Contrato executado e localizado no código autoritativo.

Parcial

Existe uma parte funcional, mas faltam componentes ou consolidação.

Planejado

Direção de produto sem variáveis executadas no runtime.

Divergência

Comportamento atual contradiz o contrato ou não é reproduzível.

Achados verificáveis

O que falta e por que importa

SistemaEstadoAchadoConsequênciaFonte

Sistemas ainda não existentes

Contrato editorial de ausência

Essas áreas fazem parte da visão possível de Nekras, mas hoje não possuem regra numérica canônica.

Ausente

Itens e inventário

Sem mochila, pilhas, consumíveis, drops, raridade, durabilidade ou capacidade.

Ausente

Equipamentos

Sem slots, armas, armaduras, heróis equipáveis ou modificadores de atributos.

Ausente

Tecnologia

Sem árvore de pesquisa, custos, tempos, dependências ou bônus permanentes.

Ausente

Clãs no runtime

Sem persistência, papéis, convites, tesouro, território ou guerra; apenas proposta no planejamento.

Rastreabilidade

Fontes canônicas do snapshot

O arquivo técnico é regenerado pelo comando npm run planning:generate.

Política de atualização

  • Variáveis numéricas vêm do snapshot gerado, nunca de cópia manual.
  • Alteração de ruleset deve regenerar dados e atualizar o histórico.
  • Nova mecânica só recebe estado implementado com testes e fonte.
  • Conceitos acima do nível 20 permanecem separados.

Débitos prioritários

  1. Tornar scout inteiramente determinístico.
  2. Separar scout e ataque contra NPC.
  3. Decidir contrato real de empate.
  4. Aplicar ou remover terreno do ruleset.
  5. Consolidar pontos e prosperidade.
  6. Persistir snapshot suficiente para replay histórico.

Social e receita

Clãs antes de impérios

Começar por identidade, segurança e coordenação; território e guerra só depois de auditoria e temporadas.

Seis representantes de civilizações reunidos em torno de um mapa estratégico iluminado
Conceito visual planejadoDireção para clãs, diplomacia e território. Não representa uma interface nem funcionalidade já implementada.
MVP

Identidade e atividade

Nome, tag, brasão, papéis, convite, candidatura, chat, anúncios e log auditável.

V2

Coordenação

Calendário, marcações no mapa, grupos de batalha, PvE cooperativo e tesouro com histórico.

V3

Metajogo

Fortalezas, guerra declarada, logística, coalizões limitadas e memorial sazonal.

Guardrails de clã

  • Um clã por conta e servidor; cooldown para troca.
  • Permissões granulares e log imutável.
  • Antiguidade mínima para cargos e recompensas.
  • Retorno decrescente contra farming do mesmo alvo.
  • Proteção de novatos e pareamento por força/atividade.

Monetização

Receita sem vender vitória

Não há loja, moeda premium, SKU, pagamento ou entitlement no runtime atual. Os itens abaixo são guardrails de produto, não regras executáveis.

Guardrail proposto

Não vender poder

Sem bônus exclusivo de combate, produção, construção, recurso, tropa ou chance.

Recomendado

Expressão

Cosméticos, passe narrativo, personalização de clã, relatórios e filas salvas.

Evitar

Aceleração

Recursos, XP, conclusão paga, pedra de sucesso e caixa aleatória alteram o potencial competitivo.

Entrega incremental

Dependências antes de volume

O portal organiza a expansão sem confundir intenção com evidência.

Confronto entre exércitos humanos e orcs
Paridade do slice P0
Conceito planejado da Cidadela humana no nível 30
Progressão 30 P1
Conceito planejado de conselho entre seis civilizações
Clãs e temporadas P2–P3
P0

Fechar divergências do slice

Fundação única, scout determinístico, scout de NPC, contrato de empate, terreno, replay, pontos e testes de paridade.

P1

Progressão 30

Curvas segmentadas, marcos 25/30, especializações, custos, tempos e assets finais.

P2

Clãs MVP

Modelo de dados, permissões, convites, candidatura, log, moderação e objetivos sociais.

P3

Temporadas

PvE cooperativo, diplomacia, guerra, reset, catch-up e monetização cosmética.

Critério de saída

Não publicar por aparência

  • Nenhum nível 30 antes de curva e integração testadas.
  • Nenhum clã territorial antes de auditoria e antiabuso.
  • Nenhuma oferta antes de guardrails competitivos mensuráveis.
  • Nenhum status “implementado” sem evidência no runtime.